Kot končni rezultat več kot dvoletnega dela in sodelovanja v projektu s partnerskimi šolami iz Malte, Portugalske in Italije je nastal E-priročnik. Cilj je deliti vse uporabljene vire in učne rezultate za nadaljnje učenje in poučevanje.

E-priročnik je dostopen na naslednji povezavi: https://read.bookcreator.com/BW74uh8fTWa4NwCInk6sXWxfv0V2/8VVAk_nUQeeLwxPwKsYXHQ

Osrednja naloga projekta je bila skozi literarno in matematično pismenost z novimi spretnostmi in veščinami programiranja in robotike usvojiti metode učenja in poučevanja v razredu. Pri tem so se aktivnosti razširile tudi na druga učna področja. Učinek projekta se kaže tudi v trajnih rezultatih kulturnega pristopa, ki so ga pridobili učenci in učitelji ter šola kot ustanova. V odnosih z drugimi kulturami ter sprejemanju tehnik poučevanja in učenja ter komunikacije v tujem jeziku so bile okrepljene medkulturne kompetence. Po zaslugi stikov smo aktivirali sodelovanje z drugimi ustanovami kot so srednje šole, računalniške ustanove, lokalne skupnosti, da bi bodisi izkoristili svoje strokovno znanje bodisi pridobili nova strokovna znanja na tem področju.
Za zagotavljanje trajnosti bo v prihodnosti koristna tudi platforma projekta eTwinning, kjer so objavljeni vsi viri in učni rezultati, ki so nastali tekom projekta.
Nabavljena programska oprema bo služila za nadaljnje učenje in poučevanje zdajšnjih in prihodnih generacij.

Bistveni doprinos rezultatov in učinkov projekta se kaže na naslednjih področjih:

  1. Na področju prirasta znanja učiteljev udeležencev in posledično vseh strokovnih delavcev na šoli

Učitelji so v svoje metode poučevanja vključili inovacije na področju programiranja in robotike, uporabe tablic ter ostale digitalne tehnologije pri pouku. Prvič, naučili so se kako širiti in dodajati nove metode ter strategije IKT v svoj program poučevanja. Drugič, spretnosti in veščine o programiranju in robotiki, ki so jih pridobili na seminarju v Milanu Taccle 3 Computational thinking in s primerjavo z evropskimi kolegi na mobilnostih, bodo za vedno ostali v poklicnem in osebnem ozadju. Tretjič, ustvarili so bodoči učni laboratorij praktičnih pristopov novejših vizualnih programskih jezikov programiranja in razvijanja programerske logike v razredu. Četrtič, skozi aktivnosti projekta in sodelovalnih nalog so poglobili znanje o komunikaciji v tujem jeziku, timskem delu in solidarnosti med kolegi. Petič, naučili so se digitalnih učnih spretnosti, ki so učinkovite za izvedbo mobilnosti na daljavo. Šestič, razvili so svoj profesionalni razvoj do mere, ki je pomembna za razvoj šole kot celote.

  1. Na področju učnih rezultatov učencev so se učenci:
  • Naučili uporabiti, upravljati in oblikovati enostavne računalniške spretnosti in izkazati računalniško pismenost skozi literarno in matematično pismenost.
  • Obvladali spretnosti določitve korakov za uspešno programiranje robotkov ter se naučili ustrezno prepoznati in izvesti ˝programiranje na papirju˝.
  • Pridobili samozavest pri prepoznavanju veščin in programov programiranja in izobraževalnih robotov v zgodnjem času učenja kot so Beebot, Bluebot, Probots, Minecrafts, Microbit, Astro Pi, 3D Print, Lego Wedo, Ozobot.
  • Usvojili znanja, kako programirati v različnih brezplačnih programskih jezikih kot so Scratch Junior in uporabiti digitalna orodja za ustvarjanje lastne interaktivne zgodbe, igre ali animacije.
  • Spretno uporabili nove spletne aplikacije pri pouku.
  • Učinkovito kombinirali uporabo tradicionalnih in digitalnih informacijskih virov.
  • Izkazovali sposobnost učinkovitega skupinskega dela pri učencih s posebnimi potrebami.
  • Usvojili spretnosti programiranja pri mlajših učencih še preden so črkovali in pisali, kar je pospešilo njihovo učenje in znanje bralne pismenosti.
  • Opredelili veliko bolj jasne osebne perspektive za svojo prihodnost (izbira poklicev za prihodnost, ki še ne obstajajo).
  1. Na ravni šole in okolja

Pridobljeni rezultati v projektu kot so aktivnosti, izdelane konkretne učne priprave, uporaba različnih strategij poučevanja programiranja in robotike v skladu s starostjo in zmožnostmi učencev, so bili razširjeni in integrirani v učno snov. To se kaže v koristnih učinkih na izobraževanje. Učenje in poučevanje je postalo pestro, zanimivo in omogoča razvijanje lastnih sposobnosti reševanja problemov v zabavnem učnem okolju.

(Skupno 108 obiskov, današnjih obiskov 2)
Dostopnost